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domingo, 24 de junio de 2018

Reto 3: El viaje de Eneas


En mi proyecto de gamificación he realizado el guión narrativo con dvolver.com y la narrativa con spark.adobe. 
Mi reto es incluir la gamificación en la asignatura Latín de 4 de ESO. El primer paso ha sido buscar un tema interesante relacionado con los contenidos de la asignatura. Creo que el viaje de Eneas, argumento de la Eneida de Virgilio, la obra cumbre de la literatura latina, reúne todos los elementos necesarios para desarrollar el proyecto de gamificación. Nuestro héroe Eneas tiene todas las cualidades que aparecen en El viaje del Héroe de Campbell y cumple prácticamente con todas las  Las funciones de Propp.
La idea es que para llegar al Lacio el alumnado tenga que enfrentarse a once pruebas relacionadas con el curriculum LOMCE inspiradas en las  aventuras que vivieron nuestro héroe y sus fieles troyanos.
 



Narrativa "El viaje de Eneas"

He creado la narrativa de mi proyecto de gamificación  El viaje de Eneas con SparkAdobe.
No es una narrativa creada por mí, sino basada en la Eneida de Virgilio; creo que tiene muchos elementos para enganchar al alumnado y conseguir despertar su interés por la literatura clásica.

Mi guión gráfico


Mi reto personal en esta aventura es introducir la gamificación en la asignatura Latín de 4 de ESO. He elegido como hilo narrativo de esta actividad el viaje de Eneas,por una parte porque  la Eneida de Virgilio es la obra cumbre de la literatura latina y por otra parte porque en esta historia aparecen  todas las características que se nos presentan en El viaje del Héroe de Campbell.

lunes, 11 de junio de 2018

Crónica de aprendizaje (Reto 1)



La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas… Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos. 
Así se define la gamificación en la web educaciontrespuntocero. Esta es desde mi punto de vista una de las web de cabecera para quien esté interesado en la inclusión de las nuevas tecnologías en el ámbito educativo, incluida la gamificación.
Otra fuente de información muy interesante es el grupo de eTwinning Game-Based Classroom donde se presentan herramientas  para incluir la gamificación en el aula.

He creado una librería con scoop  Gamificación-Clásicas Al Ándalus para la curación de contenidos. En esta primera fase sólo he incluido aquellos que hablan de gamificación globalmente.  Mi idea es ir añadiendo aquellos que hagan referencia a la gamificación en la enseñanza de las Lenguas Clásicas.

Gamificación en el aula (2ª edición)

      



Comienzo con gran interés el MOOC del INTEF "Gamificación en el aula(2 edición). Voy a utilizar como Diario de Misión este blog, creado en su momento como espacio de trabajo para otros cursos en los que he participado.
Me interesa aprender sobre gamificación y sus aplicaciones prácticas en la enseñanza de las Lenguas Clásicas.




  

El IES Al Ándalus se une a la iniciativa #No more Matildas

En el IES Al Ándalus nos unimos a la iniciativa  No more Matildas destacando la labor y el perfil profesional de nuestras compañeras de los...